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■フレーム処理 フレーム(F)とは:60f/秒 処理の単位であり全体の処理を1周することが1フレーム。 フレームが連なり処理表示を繰り返すことでコンピューターは「動いている・操作している」ように見える。 基本1秒につき60フレーム(=処理60周分)である。(設定で調整はできるが基本は60F/秒。) 例えながら砕いて言うと映画フィルムの1コマ、あれが1フレームに相当します。 表示を毎秒60コマ変えていくことで動かしているわけです。ちなみに映画フィルムは24コマ/秒が一般的な規格。 ただし 手間の関係上キャラの画像も1枚/F、60枚/秒というのは困難。 一応、表示の最小単位が1Fごとと覚えておけばいい。、 映画フィルムレベルでも2~3Fに1枚表示で同レベルになる。 (アニメに関して言えば、最低限あるなら枚数よりも全体の流れの方が重要。) ■MUGENのフレーム処理 MUGENでも決まった順番で処理をしていく。 作っていてあまり気にしない部分だが、細かい処理にはとても重要。 ※かなり大雑把な表 ※内部を解析したわけではないため、一部順序は実際と異なる可能性あり ※検証の足りない部分は多いです※ 基本 フレーム開始処理Ctrl=1系統の処理・ガードフラグ キャラ・ステート処理順番はスロットID参照 中身は後述する表を参照※Damage処理や生死判定自体はキャラ側で行われている フレーム終了処理SC-/BindToTargetなどのBind系の移動を行う? 攻撃の命中処理を行う。 SC-/Projectileの処理をする。※キャラ側ではないので注意 SC-/Explodの処理をする。※キャラ側ではないので注意 その後描画処理する フレーム終了フレームレートに合わせて待機するかすぐ次のフレームを処理する。 状態 内容 備考 ↓■フレーム開始時点■↓ フレーム開始処理 Ctrl=1による移動処理 ステート変更。Commonステート参照 ↑自動振り向き処理 AutoTurnが可能である場合に、振り向く判定を行う。 手動ガード判定 ステート変更。ガード参照 自動起き上がり処理 ステート変更。Commonステート参照 ↓■キャラ処理■キャラ同士の順番はスロットID参照↓ 常時監視ステート -3番(ステート処理補助) ※ステートを奪われている状態では読み込まない -2番(常駐処理) ステートを奪われていても読み込む。その関係上T-/StateNo条件などは基本使わないこと -1番(基本コマンド認識) ※ステートを奪われている状態では読み込まない。-2ステートでSelfStateで戻した場合は読み込むとのこと 番号ステート 現在のステート(StateNo) 番号ステート。細かくはFile-/Stateファイルから参照 ステート移動実行後 実行したステートの読み込みを中断し次のステートを読み込む。 番号ステート後 ステ移動数リセット 2500Loopエラー用のカウントがリセット ガード戻し処理 特定条件で140番からステート移動し再度番号ステート処理。詳しくはCommonステートの該当項目参照 速度処理・Vel反映 Velのページを参照 速度処理・Physics反映 速度処理・自動着地処理 一定条件で52番ステートへ移動。再度番号ステート処理。詳しくはVel参照。 ダメージ反映 T-/MoveType=HでGetHitVar(Damage)がある場合、その数値分体力を減らす。 生死判定 T-/Life=0かつSC-/AssertSpecialのNoKOなどが無ければ死亡判定となりT-/Aliveを0に、他試合終了判定を行う。 SC-/DestroySelf Helperキャラの消去を行う(少なくとも自動着地の後) ↓ キャラ処理後 次ヘ 次のキャラの処理を行う。無ければステート終了処理へ キャラ処理 順番は基本スロットIDに応じて決定される。T-/IDではない。詳しくはスロットIDを参照。 1.既存キャラの内、Movetype=AでスロットIDが若い順 2.既存キャラの内、MoveType!=AでスロットIDが若い順 3.新規Helperの射出された順番 SC-/Pauseなどが実行されている間は該当MoveTimeが無ければ処理スキップ。ただし新規Helperは例外的にPause中でもスキップされない。 ↓■ステート終了処理■↓ 終了時点 ※キャラごとの順番処理など詳しくは不明 Bind系処理? Bind判定 SC-/BindToTargetなどのBind系の処理をする。※検証不足。押し出し判定よりも優先、のはず 押し出し 衝突判定 重なっているキャラの押し出し判定を行う。キャラごとの処理順については※調査不足※ ↓ SC-/Projectile処理 MoveTime判定 SC-/PauseやSC-/SuperPauseに対するMoveTimeの残量確認残量無し・もしくは本体停止状態の場合は処理をスキップする※射出したフレームではスキップを行わない? Time消失判定 ProjRemoveTime -経過時間 = 0がなら消失する。 速度処理 Velの分移動させる。 加速度処理 Accelの分Velに加算。※射出時点では加算しない? 画面外消失判定 消失する条件を満たしている場合消失する。※画面外による消滅には移動が必要? 時間経過 Time系パラメータの残りを-1する?RemoveTimeは不変。代わりに経過時間に1加算。※他は調査不足 表示について 本体停止中にProjRemoveTime=1+MoveTime有りで射出すると、停止中表示されず停止解除後に1F表示される表示は無くても命中はする。RemoveTimeが2以上やMoveTime無しなら射出時点から表示される。 ↓ 攻撃判定 攻撃の処理はT-/GameTime偶数,奇数で確認処理が逆順にみたいな状態?他、属性について細かくは攻撃属性なども参照 SC-/ReversalDef判定 最も早い。ヒットしたら相手のSC-/HitDefやSC-/NotHitBySC-/HitByの無敵などを無効化する。 命中判定1攻撃判定処理 SC-/HitDef、SC-/Projectileについて相手くらい判定へ攻撃判定が重なりHitFlagが適合しているか。StateType属性が変化。 命中判定2無敵 SC-/NotHitBy、SC-/HitByの無敵に適合していないかどうか。 命中判定3HitOverride無敵 攻撃のP1StateNo指定かP2StateNo指定の有無とSC-/HitOverrideを確認 。重なっている場合命中しない。 命中判定4Target限度 既にTargetが8体あり、かつそのTargetの相手かどうか。 命中判定5Priority 全員の攻撃のPriorityを確認し優先ヒット・回避を判定 攻撃処理 判定の結果、攻撃が命中していれば。※細かい処理の順番は不明※ 命中処理1基本 判定に従い攻撃を受けた側をMovetype=HのCtrl=0にして、汎用のくらいステートへ飛ばす。詳しくはCommonステートを参照。SC-/ReversalDefのヒットでは変更せず?Ctrlは不明 命中処理2ガードフラグ 攻撃のGuardFlagに適合するガードをしており、SC-/HitOverRideが不適合なら、対応ガードくらいステートへ。 命中処理3ステート奪取 攻撃のP2getP1Stateのフラグを確認しステートを奪う。省略時、通常0、P2StateNo指定有り1。0指定でステートを奪わない。 命中処理4相手ステート奪取 攻撃にP2StateNo指定がある場合ヒットした相手をP2StateNoへステート変更。 命中処理5相手ステート変更 攻撃にP2StateNo指定が無くガードでなければ対応くらいステートへ飛ばす。Commonステート参照SC-/ReversalDefのヒットでは行わない。 命中処理6自分ステート変更 攻撃にP1StateNo指定がある場合ヒットしたら自分のステート変更。 命中処理7攻撃情報付与 攻撃の情報を相手に与える。 命中処理8Damage加算 相手のDaamge量に攻撃のDamage数値を加算する。 SC-/HitOverride処理 属性が適合している場合発揮され、StateNoが変更される。StateNo指定が-1の場合変更しない。少なくとも通常対応くらいステート移行処理の後 Target SC-/HitOverrideが発揮していないなら対象の相手をTargetとして認識する。 命中フラグ T-/MoveContact系のフラグを立てる。T-/MoveHit,T-/MoveGuardedはもちろん区別。 Proj時消滅処理 Projによる攻撃を消滅させる 恐らく攻撃キャラ(対象キャラ順番)→次の攻撃キャラの処理順?SC-/HitDefSC-/Projectileの順序・優先度は不明。 ↓ SC-/Explod処理 MoveTime判定 SC-/PauseやSC-/SuperPauseに対するMoveTimeの残量確認残っていない場合は処理をスキップする※射出したフレームではスキップを行わない? Time消失判定 RemoveTime -経過時間 = 0がなら消失する。 OnGetHit消失判定 RemoveOnGetHitが1で親キャラが攻撃を受けたなら消滅。 速度処理 Velの分移動させる。※Bindの影響をこの後に受ける 加速度処理 Accelの分Velに加算※射出時点では加算しない? Bind判定 BindTime中、基準位置へ移動する 時間経過 BindTimeなどTime系パラメータの残りを-1する?RemoveTimeは不変。代わりに経過時間に1加算。※他は調査不足 その他 雑多な処理判定? 表示処理 アニメ表示 命令に従ってキャラの描画をする デバッグ表示 基本デバッグ表示を決定する。SC-/DisplayToClipboard系でない。※デバッグPauseでのFRAMESは停止後+1増えて停止する模様 処理完了 フレーム経過 フレームレートが合うよう待機時間を整える。※フレームレートが高い場合、その分待機せず次フレーム処理へ。 ↓フレーム処理完全終了後、次のフレームへ移る↓ ※あくまで大雑把な推測を含む表なので鵜呑みにしないこと
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戻る→トリガー情報の一覧 ■Ctrl【基本行動可能確認】 ▼概要 基本的な動作が可能かどうかを示すCtrlの確認。 Commonステートのページにある「Ctrlと基本動作について」も参照。 ▼情報・書式 Ctrl ;bool型 Ctrlの値を返す ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -1, back step] Type = ChangeState Trigger1 = Ctrl Statetype = S Trigger1 = Command = "BB" Value = 105 基本的なバックステップの記述 補足 Ctrl=1の状態ではMUGEN側でステートの移動処理を行う。細かくはCommonステートのページの「Ctrlと基本動作について」参照。 注意点 特になし AI制作時の注意点 基本Commonステートのページにある「Ctrlと基本動作について」を参照。 なおCtrl=0で通常動作などを管理することは不具合を起こしやすいのでよく注意してすること。
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ソフトウェアフレームソフト名→str ソフトID→str→IDでインスタンス作るからスロットではない ベクターのページのURL→str ダウンロードURLの直リン→str 検索用キーワード集→str 簡単な説明→str 詳細説明→str 画像→jpgのファイル名だからstr 対応OS→Str?OSフレーム? カテゴリー→str?カテゴリフレーム? フリー、シェアなどソフトの種類→str?種類フレーム? 作者→作者フレーム ユーザー評価値→int 評価ユーザー数→int ユーザーコメント→コメントフレーム バージョン str?(ダウンロードページにある) サイズ いんt(ダウンロードページにある) インスコされたか否か(これは正規表現とは関係ないけど) OSフレームは作らなくてSTRで十分良いかな カテゴリフレーム親カテゴリ 子カテゴリ インスタンス用に自分のカテゴリ名 作者フレーム作者名→str 作者ハンドル→str 作者ID→str→インスタンス用 作者HP→str 作品→ソフトウェアフレームが入る コメント詳細フレームヘッダ(ナンバー、日付、ハンドルネーム)→str→インスタンス用→おそらくユニークだろう・・・完全ではないが soft-ID どのソフトウェアのコメントか タイトル→str ボディ→str
https://w.atwiki.jp/pangyaserver/pages/126.html
※画像クリックでフレーム拡大表示 typeid 画像 名前(日本) 名前(US) 補足 943718400 鳥かごフレーム Behind Bars Frame 943718401 切手フレーム Postcard Frame 943718402 パンヤロゴフレーム Timeless Frame 943718403 アンティークフレーム Elegant Frame 943718404 木のラウンドフレーム Fine Frame 943718405(*3) ジャングル島フレーム(ProjectG826.pakまで) Jungle Frame 943718406 ゴールドフレーム Gilded Frame 943718407(*3) スターブロンズフレーム(ProjectG826.pakまで) Star Force Frame 943718408 ツイストブロンズフレーム Fancy Frame 943718409 ピンク水玉フレーム Pink Bubble Frame 943718410 グリーン水玉フレーム Sea Bubble Frame 943718411 花花フレーム Daisy Frame 943718412 映画みたいにフレーム Cinema Frame 943718413 ????????1(ProjectG826.pakまで) Valentines Frame 1 (S4) Valentineday Frame 943718414(*2) Caddy Frame 943718415(*2) 4-Star Frame 943718528(*1) ぽんた♪フレーム New Years Frame (S4) 943718529 ダークブラウンベルトフレーム Fall Blossom 943718530 anchorフレーム Fair and Square 943718531 black popフレーム Home Sweet Home 943718532 「りんごの木の下で」フレーム SS-3 943718533(*1) ミュージックブロンズフレーム 943718534(*1) NET CASH製 KINGフレーム 943718535(*1) SWフレーム 943718536(*1) ドクロクーフレーム 943718544(*1) ゴー☆ジャスフレーム 943718545(*1) DFS第2弾特製デコレーション(フレーム) 943718546(*1) あけおめ♪フレーム 943718547(*1) 【Mobile】ガラケー 943718548(*1) 【Mobile】ストラップ 943718549(*1) 【Mobile】スマートフォン 943718550(*1) 【Mobile】元気充電! 943718551(*1) 【バトパン】シックネルフレーム 943718552(*1) 【バトパン】ポップネルフレーム 943718553(*1) 【Mobile】デコ電@エリカ 943718554(*1) リヴリーフレーム 943718555(*1) イカ娘コラボフレーム 943718556 やりこみフレーム Challenger Frame 943718557(*1) とある飲料の装飾枠 フレーム (*1) jp_pak (*2) us_pak (*3) th_pak
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概要 2chDJコントローラー。VIRTUAL DJ LE同梱。 スペック表 Type of unit USB DJ controller Power 5V DC Adaptor, USB-Powered Connector type USB Type A USB protocol support 1.0, 1.1, and 2.0 (Hi-Speed) Weight 3.87 lbs (1.8 kg) Dimensions 14 x 10.25 x 1.75 inches (360 x 260 x 45 mm) CTRL-ONE http //geminisound.com/product/ctrl-one
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フレームとは フレームとは、時間の単位の一つである。単位はF。 格闘ゲームは画面を1秒間に60回書き換えており、この1/60秒を1フレームとして表す。 つまり、60F=1秒である。1秒間に60回画面を書き換える場合、60FPS(Frames Per Second)とも呼ぶ。 ※同音異義語として、FPS=First Person Shooter(一人称視点シューティングゲーム)もあるが意味が違うので注意。 パラパラ漫画が60枚あり、このゲームでは1秒に60コマめくって表示している。 この漫画の1枚1枚が1フレームずつになっている。 1フレーム=1コマ。 具体例 リュウの弱昇龍拳は発生3F。つまり、技の開始から3F目に攻撃判定が出る。(1F目、2F目には攻撃判定はない。) ザンギエフのアルティメットアトミックバスターは発生1F。1Fで投げが成立する。(つまり、ヒットさせて1F以上不利な技の反確になる) ガイルのソニックブームの溜め完了時間は50F。50Fの間ずっと、横方向(1P側なら左か左下)にレバーを入れ続けるとソニックブームが撃てるようになる。 関連事項 発生 硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Out of CTRL 曲名 ジャンル アーティスト Star Pop Club 備考 Out of CTRL Drum n Bass Mr.Funky - - - T3 曲・譜面についての情報はコメント欄へ。 名前 コメント
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フレーム 概要 一連の動きの最小単位で、パラパラマンガでいう紙の事。 Adobe Flashでは、F5キー又は挿入(I)→タイムライン(T)→フレーム(F)を追加する事ができる。 フレームを選択している場合、その後に選択した数だけフレームが挿入される。 フレームのない部分を選択している場合は、選択した最後のフレーム数までフレームが挿入される。 関連項目 タイムライン キーフレーム 空白キーフレーム
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フレームとは、外骨格となる装甲。 骨格、皮膚、内臓器官といった機能のほか、ジュネレータやスラスターとしての役割を持つ。 フレームの分類 フレームは、その外見や性能からいくつかの種類に分類される。 公式の設定では、以下の4つが確認されている。 ドール・フレーム 人型、小型 ラム・フレーム 非人型・大型 イェーガー・フレーム 人型、大型 イーサー・フレーム 詳細不明